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垃圾分类

——从小游戏洞悉垃圾分类的实施情况

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        每个人每天都会扔出许多垃圾,在一些垃圾管理较好的地区,大部分垃圾会得到卫生填埋、焚烧堆肥等无害化处理,而更多地方的垃圾则常常被简易堆放或填埋,导致臭气蔓延,并且污染土壤和地下水体。

       在曾经人们环保意识并不像如今这么强烈的时候,对于垃圾的处理是很简单粗暴地,而这种粗暴地处理常常不会收到好的结果。

      1347-1352年,在人口密集的欧洲,由于居住环境恶化引起瘟疫流行,导致当时2500万人口死亡,这占到当时欧洲人口数的三分之一。
       1831-1847年,仅仅在普鲁士就有38万人死于霍乱。

       1892年,在汉堡,大约有9000人由于饮用了受到霍乱病毒污染的水而失去生命。

        垃圾无害化处理的费用是非常高的,根据处理方式的不同,处理一吨垃圾的费用约为一百元至几百元不等。人们大量地消耗资源,大规模生产,大量地消费,又大量地生产着垃圾。后果将不堪设想。

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        中国仅“城市垃圾”的年产量就近1.5亿吨,这些城市垃圾绝大部分是露天堆放。它不仅影响城市景观,同时污染了与我们生命至关重要的大气、水和土壤,对城镇居民的健康构成威胁。垃圾已成为城市发展中的棘手问题。垃圾不仅造成公害,更是资源的巨大浪费。每年年产1.5亿吨的城市垃圾中,被丢弃的“可再生资源”价值高达250亿元!北京市现日产垃圾13000吨,全年生产495万吨,而且每年将以8%的速度递增。

        垃圾不分类,填埋将占用大量土地资源,焚烧则会烧掉其中的可回收资源,并会产生有毒气体造成二次污染;而垃圾如果未能及时处理,不仅会污染水源、大气、人体健康,甚至会阻碍国家经济的发展。

        而对垃圾进行分类处理,垃圾分类后被送到工厂而不是填埋场,既省下了土地,又避免了填埋或焚烧所产生的污染,还可以变废为宝。这场人与垃圾的战役中,人们把垃圾从敌人变成了朋友。

        因此进行垃圾分类收集可以减少垃圾处理量和处理设备,降低处理成本,减少土地资源的消耗,具有社会、经济、生态三方面的效益。

       

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        现如今全国各地陆陆续续开始进行对垃圾分类的贯彻,而我们想通过一个小游戏,来探究民众对垃圾分类的了解情况,向社会展示垃圾分类的普及现状,并通过游戏和数据可视化来普及垃圾分类的知识。

​我们会在游戏中收集玩家的数据,实时更新在数据库中,作为样本生成图表,以达到保证持续性与时序性的目的。游戏被游玩的次数越多,样本的数量也就越多,呈现的结果也就越具有代表性。

在这里需要说明的是,截止目前,游戏收集到的样本数量为135份,由于游戏仍处于测试阶段,我们没有进行大范围的推广,仅在高校内部邀请同学与老师进行测试,所以结果的代表性与普适性有所欠缺,但这将随着游戏的开发与上线而得到缓解。

通过对数据的整理我们发现,有一半以上的垃圾的错误分类率超过了30%,榴莲壳的错误率就高达80%以上,说明目前垃圾分类知识的掌握情况还不甚良好。

        上面这张图展示的是被错误分类了的垃圾对应他们原来的正确分类,矩形的宽度越宽说明被错误分类的次数也就越多。右边则张图是每个种类被错误分类的频率。

        ​通过这两张图我们可以看到,被分类错误最多的是可回收垃圾(40.28%)和干垃圾(38.46%),他们最容易被分类到别的种类中。而最不容易分错类的是湿垃圾,大部分是吃剩下的果皮、蔬菜等垃圾,较为容易分类,同样相对容易的是有害垃圾,只要是垃圾里含有有害物质的垃圾就能归到这一分类中。

        由此可知,干垃圾与可回收垃圾是非常容易分类混淆的,在135份数据中80%的分类错误都出现在这两种垃圾上,我们就需要更加着重的宣传这两类垃圾的分类知识。

这张图展示的是不同地区的错误率情况,这里的错误率是每个地区所有分类错误频率的平均值。

​目前的普遍错误率都在30到40左右,有个别省市超过了60,但是由于样本过少,不能作过多的分析。

​随着游戏的推进,样本会越来越多,这张图也就会越来越完整。

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人员名单

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组长:唐墨杰
组员:樊一衡 陶鸿熙
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数据可视化:唐墨杰
游戏制作:陶鸿熙
游戏美工:樊一衡
​网页制作:唐墨杰 樊一衡
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